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[幕后制作]ILM制造“海盗旋风”——走进《加勒比海盗2聚魂棺》

作者:网友整理
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【火星时代编译,未经授权不得转载】导演Gore Verbinski拍摄的电影《加勒比海盗2聚魂棺》几乎是在一夜之间捧红了约翰尼·德普(Johnny Depp)、凯拉·奈特莉(Kiera Knightley)和奥兰多·布鲁姆(Orlando Bloom)三位演员,更是又一次创造了票房奇迹——三周之内3亿美元的票房。

  上映之初,尽管业界仍有不利影评,《加勒比海盗》系列的忠实影迷们还是将票房推到了新高,很快超过了先前《蜘蛛侠2》创下的票房记录——5千万美元,且席卷势头有增无减。《加勒比海盗2聚魂棺》至今仍然保留着两项记录:最盛大的开幕日和最火爆的开幕周末——票房收入迅速攀升至1亿美元。随后,票房收入很快达到2亿美元还丝毫不见减退,最后超过3亿美元,且记录仍在不断刷新中(根据 Buena Vista film 的数据)。

  多达1100个特效镜头让《加勒比海盗2聚魂棺》这部电影大获成功,几乎所有的特效镜头都是在来自工业光魔公司的John Knoll 的监督指导下制作完成的。数码matte painting 的使用创作出了土耳其土著人的监狱 ,也让素有“加勒比海之珠”美称的多米尼加变成食人族聚居的岛屿。杰克船长的“黑珍珠号”时而是真船,时而是 ILM制作的模型,时而又是CG作品。最让人惊叹的一幕就是:CG制作的“飞翔荷兰人”和整船的CG水手一同沉入海底。但最杰出的效果恐怕只能是CG不死人大卫·琼斯,在电影中他领导着一帮有着不死之身面目狰狞的CG水手们。

  这里的一句话——“这就是事实,女士”,很好地概括了 ILM 制作《加勒比海盗2聚魂棺》时所用到的很多技术。

 

 
 

  

  13位建模师在Geoff Campbell 的带领下制作了18个CG人物、32个异形恶魔,再加上北海巨妖、CG海盗船、三位主角的CG替身和一只CG猴子。“飞翔荷兰人”上的所有船员除了“拉靴带”比尔·特纳(斯特兰·斯卡斯加德)之外全是CG制作的。建模师们根据Aaron McBridede 生动的例证在Maya中制作了CG人物,其中涉及到使用Gentle Giant body 捕捉在电影中扮演主要人物的演员,捕捉出演员和CG人物之间的一致部位后,再来模拟这些部位的动作细节等。他们还使用了ILM专用 CloneCam 摄影系统捕捉演员的面部。
  建模师在ILM的Zeno中制作好外形,以备配音工作和CG人物复杂的面部表情之用(如拥有鱿鱼面孔的不死人Davy Jones 和海龙怪;Jung-Seung Hong 建制了Davy Jones , Giovanni Nakpil制作了海龙怪的外形库)。为了给人物着装,建模师又设计了很多藤壶、蚌类、珊瑚虫等的造型。技术指导将这些模型运用到了base mesh 上。被挑选出来的海生物,例如Quittance胸膛上的鳗鱼、Koleniko脸上的河豚、Crash眼睛里的卷须等都使用了动画骨骼搭建技术。需要用到几何学的细节部分先在 Z-brush中绘制,然后再以32位贴图的形式置换到Zeno,这些步骤使得制作变得较为复杂。
  在很多镜头中动画制作者使用 mocap 数据模拟身体的动作,但是面部表情和嘴型都是手绘完成。30多个动画制作师在 Hal Hinkel的带领下,将mocap数据所记录下来的演员动作添加给人物模型。“Compare”是ILM的一款自定义程序,允许动画制作者同步播放演员和3D模特的表演动作。

  这个程序很好的帮助了动画制作者——Davy Jones的面部表情及嘴形,和演员Bill Nighy的配合简直是天衣无缝,当然还有海龙怪和演员John Boswell也是如此。北海巨妖触须的动作由程序系统来处理,但是有时候也需要制作者亲自上阵,他们的一些表演动作将会代替触须的动作。
  Jason Snell 用数码照相机从不同的角度拍摄外景地,匹配移动每一帧,并且运用三角视点构建相片模型来创造CG环境。接下来,小组在Jason的监督下运用湿片照相法将电影的顺序打乱,然后在Jason制作的3D世界中重新排序。
  ILM最新的Imocap系统可以在一些主要场景的拍摄过程中捕捉演员们的表演动作,此时演员需身穿灰色的专用服装,服装上安装有动作测量仪。Gore Verbinski 指导这些演员,并通过最终的CG人物和Orlando Bloom、Johnny Depp 等主要演员在很多照明条件和环境下相配合。他们收集mocap数据,这些数据是白天的时候演员们从丛林中跑过以及趟水时记录下来的。
 
 
 

  在James Tooley的带领下,骨骼搭建组和模拟艺术家们负责人物骨骼搭建的制作工作,其中包括:14个主要人物、27个幕后人物、3个数码替身和一个猴子。他们改进了ILM的刚体动态系统,逐步制作 Davy Jones的触须,开发控制系统来处理北海巨妖的触须。除此之外,小组负责模拟CG海水,处理人物、数码替身和水手的衣物,模拟绳索和鞭子以及Maccus背后不停摆动的龙虾腿,制作北海巨妖袭击时产生的一些残骸。在柱状触须关节部位的运动神经模拟上,运用了数学表达式和关键帧运动,使得Davy Jones的46个触须活动自如,毫不生硬。Stiction可以使触须停止滑动。通过在北海巨妖的IK系统中添加顶级非弹道控制系统,动画制作师们可以在任何场景中控制触须,给触须摆设造型,同时还能保持其动作与身体的一致性。

  17%的专用服装除了能提供动作捕捉功能,同时还有光照渲染功能。技术指导能够直接从这些衣服上测量关键填充比和色温。

  在电影的制作过程中工作室使用了 Pixar的RenderMan软件。为了能够渲染出主要人物身上复杂的细节部分,ILM公司的 Christophe Herwy 使用了 RenderMan 的一个新技术,此技术与光线追踪技术很相似。每一个镜头中人物的渲染工作大致需要花费8到12个小时来完成,但是每一帧的制作则需要花费20到30个小时才能完成。
 
  Eddie Pasquarello 有时最多需要监督80个艺术家的工作。在导演Gore Verbinski不眠不休的监督指导下,艺术家有时需要一下子绘制100多个图层,来制作诸如海怪袭击时的那些可怕镜头。在海怪袭击的那一幕,镜头合成制作者们合成了CG海水、四溅的水花、CG人物、CG桅杆、CG残骸等的效果,运用蓝幕特技将演员和实景拍摄的船只、残骸、烟雾、海水等融合在一起。在这1100个镜头中有很多环境使用的是合成背景,其中包括:土耳其监狱、食人族寄居的岛屿和其他一些有实景拍摄条件的环境。
  特效工作组在工作中把经过颜色调整的镜头样本当作参考。ILM在EXR扩展格式下工作以保证底片曝光范围的完整性。

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