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maya灯光渲染教程(二)

作者:网友整理
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还是先说说灯光,其实和第一篇教程差不多,不过在底部放了一盏灯光(4号灯)。因为物体之间都有一定的影响,特别是玻璃,现在这个瓶子的底部应该反地面的光,所以比较亮。用这盏灯去照亮底部,模拟这种效果。注意灯光的位置要放正确,可以打开IPR交互的调节。大家还可以在物体的背后放一盏灯以照亮物体的边缘,我没有做,大家可以试试。首先看一下效果图

   效果图2。

操作如图。

   操作如图。

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先说说玻璃的材质的制作。这是一个简单玻璃的制作,要求不高的话这样就可以了。以后我会发点复杂玻璃制作的教程。材质的制作是没有固定的模式的,要根据实际情况而定。

   地面材质。连接到color上一般说来场景里有过于平整的物体时,光的分布会很均匀,就会缺乏层次感,这时可以创建一个RAMP连接到材质的DIFFUSE上。以下是对比图。我的标签材质就使用了这种方法。

 看一下这两张效果图。

   贴图。

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先打开Hypergraph视图,选择点击创建的camera,点击图标民开camera的连接节点,把摄像机组节点的distance between连接到摄像机形态接点的focus distance上,这时摄像机focus distance的输入框变为蓝色。它的值为摄像机的目标的距离。F  stop控制景深的模糊强度,数值越大,模糊越小。Focus region scale用于调节focus distance。

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