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王者荣耀:鲁班这样玩胜率更加高!

作者:网友整理
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这个射手的时代、伽罗和后羿两位射手英雄崛起。不知道是否注意到一件事,射手曾经的站撸双娃,传闻死亡次数可绕地球几圈半的小鲁班似乎是不见其踪影,销声匿迹了?而与鲁班齐名的后羿再次降低操作,又一次成为版本之子。小鲁班没有增强也没有削弱却一度坐冷板凳,可谓是“宝宝心里苦”。

王者荣耀

小鲁班淹没的原因,大致有几个方面的原因:

①暴伤增加上限,最高暴伤为250%。鲁班伤害核心在于扫射,而扫射暴击收益更高,下调暴伤上限影响的不仅仅爆发英雄,鲁班也受到一定的影响。

②核心装备暴击率下调攻速上升。鲁班虽然依靠扫射,但扫射不仅可通过平a积攒,也可以运用技能来实现。暴击率和攻速的需求对比中,明显暴击率对鲁班更为重要,而主流射手装爆率下调,无疑是降低鲁班伤害的又一因素,而提高攻速,间接降低鲁班出场率。

召唤师技术狂暴/弱化的改版。弱化对于鲁班来说影响并不很大,关键在于狂暴的改版,促使“无脑”射手的三个代表:后羿/伽罗/黄忠空前加强。而狂暴对于鲁班来说,收益并不大。

④逐日之弓的崛起使他优势下降。为什么这么说呢?因为逐日之弓可以增加射手普攻的攻击范围,而对于鲁班的扫射,它并不能提供任何帮助。

……

大致是这些原因使鲁班没有了以前的优势,而契合了后羿这类更加“无脑”的英雄,还有版本节奏越来越快等原因让后羿更加契合了现实,上分就成了简单粗暴。

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鲁班最大的缺陷——扫射前摇

鲁班在某种程度上来说,算是一名技能射手,虽然伤害来源并不是技能,但技能后的扫射是他的核心输出。鲁班不仅仅可以通过平a四次触发扫射,也可以每次使用技能之后,自动获得一次扫射效果。

但不少技能的负面效果是有使用前摇(钟馗等)或者后摇(百里守约等)的,而鲁班在扫射时正是存在施法后摇(扫射僵直)的问题,这是鲁班最为致命的缺陷。

另外,鲁班如若依靠平a输出,更是加剧了他站桩不动的弊端,“站桩+扫射僵直”无疑增加了被切风险,破绽太大。而相比之下,后羿的攻击模式不仅仅流畅很多。而且后羿并不依赖暴击伤害,而是主打攻速伤害,对于技能需求并不像鲁班这样。而鲁班被“沉默”就略显尴尬,后羿却丝毫不影响。

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扫射——对象不易确定

也不要认为鲁班的扫射仅仅只有僵直不动这一弊端这么简单,还有扫射对象不稳定。这一点和扫射动作就像“浑然天成”,扫射对象很有可能会因为第一个扫射目标的位置不在同一水平线上而导致扫射方向的改变,促使打不到后面的敌人。对战中若不注意会成为鲁班打不出应有伤害的又 一罪魁祸首,这也让鲁班存在一个很大的弊端。

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下面解析鲁班与后羿相比的优缺点:

缺点:

①伤害不稳定,受扫射方向影响。

②扫射后摇僵直,使鲁班变得“不灵活”,增加受击风险。

③后羿有一定的开团能力(大招),鲁班几乎没有。

④后羿有装备优势(攻速上调/逐日之弓),而鲁班并没有。

⑤召唤师技能(狂暴)改版契合后羿,鲁班并无影响。

⑥后羿攻击顺滑,衔接性强,对技能需求不大,并不惧怕沉默。

优点:

①鲁班可频繁使用远程技能,重在奇效。

②在近身时,鲁班保命能力比后羿强(后羿大招冷却长且控制仅0.5秒),而鲁班不仅可造成眩晕还可击退。

③鲁班打击目标更多,被动扫射对攻击范围内且在同一水平线上的所有敌人造成伤害,有贯穿效果;而后羿至多目标为三个。

④鲁班对前排的威胁力大于后羿,鲁班被动携带最大血量百分比。

⑤鲁班在对线上,因被动手长而促使对线风险较低,消耗能力较强。

⑥鲁班对于刺客gank反扑更高,后羿如若没有特殊优势,难以活命。

⑦鲁班伤害无前摇,后羿则需将被动刷新出来。

对比后,就会发现鲁班和后羿虽然大致归属一类英雄,但差异并不小,其中最大的不同点在于鲁班属“爆发伤害”(归根结底靠被动扫射输出),后羿是“持续性伤害”,这一点就诠释了这俩注定“形同陌路”了。

在我看来,鲁班想要在该版本打出“业绩”,决不能按照常规射手出装。与后羿1v1,可以发现攻速出装(闪电匕首等)对后羿来说没有丝毫威胁力,有威胁是怎样的?那就是——暴击出装。

众所周知,鲁班扫射可以通过技能实现,那就可以通过加成扫射伤害来增加输出比,最好的方式则是增加暴击率。

铭文/出装推荐:

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推荐铭文:蓝色:隐匿x3/夺翠x7  绿色:鹰眼x10  红色:无双x3/祸源x7
这套铭文提供了13.3%的暴击率,增加鲁班前期扫射爆发的可能性;携带隐匿契合出装,如若无隐匿,可用狩猎代替;移速加成和吸血效果看个人爱好,按照比例携带。

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推荐出装:影刃之足/无尽战刃/宗师/破晓/纯净苍穹/泣血之刃。

这套出装提供75%暴击率,配合铭文效果,可达到88.3%的高额暴击率;由于这套出装和铭文选择对于攻速需求不大,主打技能被动扫射效果,因此鞋子前期可以针对性的出影刃之足,有效降低敌方射手的伤害,后期更换抵抗之靴,降低被控风险;纯净苍穹在提供暴击率的同时,也可增加鲁班存活率;最后一件出装可根据自身需求,灵活改变。

暴击流的优点:

①在出装上,增加了一定保命能力;

②在对线上,可利用技能被动的扫射远程消耗,能力大大加强,而被消耗风险降低,被gank率降低;

③在抗压上,增加了鲁班快速清线能力,且扫射距离远,抗压能力也有所提升,降低被强杀风险;

④在伤害上,增加了鲁班爆发能力(神装下,脆皮一般为“扫射+扫射”直接带走,且伤害另有溢出。);

⑤在团战上,扫射不仅贯穿还为范围伤害,能够在瞬间打出成吨伤害,对前排威慑力更大,收益更加明显;

⑥在走位上,降低了攻速装叠被动时不动的风险,伤害瞬时爆发,增加自身走位的可能性,一定程度上提升机动性;

⑦在操作上,使用技能后扫射即可,对平a需求降低,操作下线也降低,注意走位即可(神装状态下,能抗住三扫射的并不多见。);

⑧在伤害衔接上,通过三个技能打伤害后,一般先用的技能冷却差不多完毕(前中期较长),后期衔接很充足,三个技能轮流使用,长时间是扫射效果;

⑨在被gank上,中后期只需要二技能贴脸命中,且经济差距并不大的情况下,一般都能反杀;

⑩在输出方式上,由攻速转爆发,降低待线时长,使输出风险减低也更为流畅。

对战思路:

①前期1v1时平a清兵,技能扫射打英雄;射辅对线,扫射交给辅助,在不大量拼血状态下给敌方射手收益自然更高;

②扫射最好打最大范围的边缘伤害,降低被消耗机率,保证自身的血量,不被收割;

③中后期,时刻注意敌方打野/突进英雄或控制技能,及时交闪现/净化,降低被击杀风险(即使是提前交,亦或是被骗都可以);

④团战中,只打在认知的安全环境中能摸得到的敌人,暴击出装扫射打肉一样的疼;

⑤时刻保持高度警惕,降低死亡率。前期活着为了经济(暴击装成型较为昂贵),后期活着为了胜利;

⑥偷野/偷龙时,切忌将二技能/大招释放方向指向敌方;

⑦连招推荐:A—(对线法师/射手):2(3)a 1 a 3(2)a 即可。这一套打瞬间爆发效果,自己还未到敌人攻击范围圈时,可用二技能(避免延迟造成损伤)起手(前中期),之后使用一技能/大招的扫射,可有效衔接效果;

B—(对线突进/刺客):1(3)a 2 a 3(1)a来实现反扑。一技能/大招是在突进/刺客英雄还未贴脸时使用,贴脸后立马用二技能击退,一技能/大招随后使用;

一技能和大招施法前摇并不明显,有时可交换使用,并无影响。但区别在于冷却时间和大招提供的不稳定伤害,有时把握细节决定成败。

ps:①对于鲁班扫射僵直的问题,可以通过一定走位后再释放技能扫射更为流畅;

②扫射目标不稳定的问题,可通过改变自身位置来实现击打更多的目标(由于扫射是直线射击,按照两点确定一条直线的原理,即可调整自身位置来促使更多的目标形成直线。例如目标A和目标B确定的直线,自己走在这条直线上,扫射皆可覆盖)。

③关于辅助英雄,最好为坦控,其次为蔡文姬,其他辅助也能打,暴击装既可打爆发也可打消耗。

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