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用粒子给文字勾边

作者:网友整理
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1)先建立一个发射器 emitter1
  具体的设置如图 (先给速率rate一个大小为0的值把emitter1先创建出来,才能在属性编辑器中建立表达式)

  给rate属性加入表达式

  if(frame==1)
  emitter1.rate=250; //当frame为1时 rate为1,每秒发射一个粒子
  if(frame==100)
  emitter1.rate=0; //当frame为100时 rate为0, 既不发射粒子!

  2) 将发射器emitter1发射的粒子particleShape1节点的渲染类型设置成 Blobby Surface(s/w)radius为 1.00 Threshold为 3.00 (也可以是别的数子 看具体的情况!)把粒子的 lifespan mode 改成 live forever 永远活着 具体设置如图

[page]

 3)为粒子添加每粒子属性radiusPP,并为radiusPP属性创建[创建时]表达式如图

  particleShape1.radiusPP=rand(0,3);

  为radiusPP创建[运行时]表达式如图

  if(particleShape1.radiusPP>1.0)
  particleShape1.radiusPP=particleShape1.radiusPP-0.04;

  //如果粒子的半径大于1.0 就执行半径每次减0.04的命令!

  4)最后创建文字,把发射器绑定到文字曲线,让发射器沿曲线运动, 如图


[page]

还要给粒子一个材质看起来才能象液体,Blobby Surface(s/w)类型的软件粒子可以给一个普通的 blinn或者lambert...的材质, 具体的就看你调节的象不象液体的效果了

  最终效果的一个frame,左边的就是液体文字勾边的效果

  右边的是光线描边,原理和步骤基本都是一样的,只是用来控制颜色的表达式要稍微复杂一些,这里就不一步一步的讲了! 把表达式贴出来大家自己看吧!
----------------------------------------------------------
creation创建时的!
particleShape2.rgbPP=<<0,0,0>>;
---------------------------------------------------------
runtime运行时的!
vector $rgbcolor=particleShape2.rgbPP;
float $rcolor=$rgbcolor.x;
float $gcolor=$rgbcolor.y;
float $bcolor=$rgbcolor.z;
if($rcolor<=1)
{
$rcolor+=0.05;
particleShape2.rgbPP=<<$rcolor,0,0>>;
}
else if($gcolor<=1)
{
$gcolor+=0.05;
particleShape2.rgbPP=<<$rcolor,$gcolor,0>>;
}
else
{
$bcolor+=0.05;
particleShape2.rgbPP=<<$rcolor,$gcolor,$bcolor>>;}

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