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mental ray节点和灯光使用教程

作者:网友整理
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里一起来看看MR的BUMP的节点连接用法.这篇教程里可以看到节点的连接以及相关参数解释,还有MR的灯光节点的使用以及DGS材质的用法.

效果大致如下,因为只说节点连接,效果就没细调了.
创建一个场景,打好灯光,用聚光灯.场景不上传了,

在MR中,要产生BUMP需要两个节点. Bump Basis Generator
此节点用来产生BUMP向量, (比如UV,XY,XZ,YZ,球体或者柱体)然后把输出值接入下一个节点.所以先创建这两个节点,如图:

Bump Basis Generator的参数解释如下: project specifies the projection to perform, as described above. All projections are based on the 3D point in space after conversion to object space. This parameter is used to orient the bump basis.
ntex is the texture space to use, in the range 0 ... 63. It is used only if project is UV (5) or disabled (0 or negative). Otherwise ntex is ignored.
把Bump Basis Generator和mib_passthrough_bump_map连接,在连接窗口中

此外还需要一个顶点产生节点和一个纹理平铺节点来控制mib_passthrough_bump_map中MIB文件贴图,所以再创建两个节点, mib_texture_vector1和mib_texture_remap1,并且做如下连接:
mib_texture_vector1.outValue= mib_texture_remap1.input;
mib_texture_remap1.outValue= mib_passthrough_bump_map1.coord;

[page]

 

mib_passthrough_bump_map1的关键属性是factor,这个就是控制BUMP数值的地方.
给mib_passthrough_bump_map1指定一张文件贴图,单击tex后的按钮,系统自然创建一个文件贴图节点,选择一张图做为BUMP图形.最好用灰度图

这时候基本的BUMP就可以出现了,可以把它连接到一个MIB材质上,这里用的是DGS,这个材质的可控参数比较多,但由于是基于物理计算,所以速度么就是很慢的了.把mib_passthrough_bump_map1连接到DGS的DIFFUSE上,渲染看看.此时的效果就出来了.BUMP.我们这里不用这种方法来连接,我们需要更多的效果,所以先把mib_passthrough_bump_map1与DGS的连接断开,新建一个MIX节点,这个节点可以混合很多不同数值来产生更为丰富的效果.比如混合一张文件图片作为COLOR,再加上BUMP什么的.MIX的参数比较多.它的NUM是混合图层的数量,最多可到7种,MODO就是各个图层间的运算方法,用了PS的兄弟们都知道PS的图层混合概念,MIX的这种概念和PS一样.
0 Blend
1 Mix
2 Add
3 Bounded add
4 Multiply
5 Bounded multiply
6 Replace alpha
这里随便译了一下,可能不正确吧.
R为下一个结果A是在上一个结果上,B是当前颜色,W是当前权重(上述公式中的代码意思),下标字母是R G B并且A为红色,绿色,蓝色,和ALPHA通道.提示:模式6(取代ALPHA)不能保证ALPHA的计算结果有效,,MENTAL RAY会修正ALPHA当它存储渲染祯时,除非premultiplication(什么东东?自左乘?)是关闭的
输入不同代码就可以得到不同的图层效果.而WEIGHT简单地说就是图层运算模式的倍数,像5X1=5,但5X2=10,这里的WEIGH就相当于1和2.BASE_COLOR是基本色,默认为黑色.
现在把mib_passthrough_bump_map1连接到MIX的COLOR_0上,用默认的图层运算模式,(MOD_O=0),数量为2个,视具体情况而定..把COLOR_1调成需要的颜色,这里用的是红色.然后再把MIX连接到DGS上的DIFFUSE属性上.此时的节点连接完成.也可以用同样的方法添加更多的效果在MIX上,记得把NUM修改,而DGS的参数如图:

效果 图层 maya javascript ie 上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 下一页
DGS是物理SHADER,它可以做磨砂效果,而且可以做出拉丝效果.SHINY是控制模糊反射/折射的关键,它的值越大反射/折射越清晰,越小越模糊.下面的SHINY_U/V就是可以单独控制U.V方向的模糊数目,不过想让SHINY_v/U有效,SHINY的值必须是0.想想家中的不锈钢餐具就知道U/V是什么意思了.不过它的渲染速度实在是…..比得上巴西了…

这里再说说MR的灯光,这个例子中使用一种MR的特有灯光mib_blackbody,这是个比较奇特的东东., 这个有趣的材质吸收所有灯光所以叫它为BLACKBODY(黑洞),它没有任何颜色,当它充分地被加热时,它发射电磁辐射.频谱分布辐射依靠材质温度,而且没有其它的材质属性.这里是一个特殊的用温度产生颜色的灯光SHADER.随着温度的越来越高,它的颜色会从红色变为白色再到蓝色.它的辐射强度会随温度而强烈变化.怎么说呢?就是像现实世界中,一块铁会由于不同温度而发出不同颜色和强度的灯光一样. Temperature给定一个KELVIN(温度的单位),它将计算黑洞辐射频谱.它的最小温度必须在1000KELVIN左右.(温度设定,用了物理模型的温度单位,最小值必须在1000左右).在MAYA默认灯光下单击MR的展开栏.如图:

[page]

这个图才对.上面这个是DGS的参数.

把灯光连接到DGS的LIGHTS列表中.最后完成后网络如图所示.

把DGS指定给场景中的模型,如果渲染的结果不正确,比如说黑色一片的话,记得加个环境球.DGS是有反射/折射属性的,如果没有东东让它反射/折射/那么结果就会黑黑的了.如果DGS有透明度和折射值,在MR全局渲染中要指定折射/反射次数,比最大面大1就可以.

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