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maya实现真实的hdr光照效果

作者:网友整理
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maya中实现hdr光照。相信网上深暗此道的大虾一定不乏其人。hdr光照本来也不是什么新鲜事了,在3max,lw,xsi中的官方资料中早已经有过详尽的不能再详尽的阐述了。但是maya中的hdr技术却从来没有完整的在网络上公开。现在killer1.0就为大家公布这段时间的研究成果,也算作抛砖引玉,希望各位大虾不吝赐教。
   (一) 入门篇
   hdr在maya中的应用方式分为mel模拟和mentalray两种。mel的基本原理是把hdr图像中的灯光信息转化成mel表达式,通过阵列灯光进行模拟,这种方法的优点是计算速度比较快。目前maya中只有mentalray和renderman可以真正的实现hdr。
   (1)mentray方式
   此种方法可以应用于mentalray3.0 for maya4.0 mentalray1.5 for maya 4.5。
   相关资料:
   http://www.debevec.org/HDRShop/

   http://www.ict.usc.edu/~jcohen/lightgen/lightgen.html

   用hdrtoxsi的一个附属程序htxqgui把hdr图片黑心成map文件。

   为了方便调整,把用于贴图的map文件在hdrshop中转换成一张jpeg文件。

在maya中创建一个box(scale x y  x=30),把它的uv分割成如下方式。

   创建一个lambert材质将color通道制定为刚刚在hdrshop中转成的jpeg文件,并在UV编辑器中完成贴图对位。

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将color通道强行指定到用hdrtoxsi转换成的map文件。(maya和mentalray for maya本来并不正式支持hdr,所以要强行指定为mentaray可以识别的map文件)。

   创建一个简单的场景如图所示。

设置如图。

   clobals中其他设置如图。

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point light中设置如图。

   为球体创建一个blinn材质,如图设置。

用mentalray中的hdr渲染,得到的简单效果如图所示。

   在mr中用hdr的默认参数得到了如图的形状。大家可以发现金属形体的反射中存在着明显的错误。这是由于球体反射的hdr图像未能2次反射造成的。

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改变refractions中的设置如图。

   现在我们得到这样的一张图片,我觉得此时的高光比较过度,所以我们还需要进一步的调整。

在贴有map文件的相关节点进行编辑。注:场景中的亮度,色彩将由灯光和hdr贴图共同决定。

   改变灯光参数如图所示。

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这是最终完成的效果图。

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