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3dsmax精华教程

作者:网友整理
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这个教程由2个部分组成。第一部分为模型,灯光和摄象机。
第二部分为贴图和渲染。 软件:3ds max 4.2 ,ps制作贴图。

我先是在草图中画出场景中我的些构想。从草图中选出感觉最好的角度开始做。
然后收集些关于真实世界里这样场景的资料。

先来做那个窗台。选择box,直接创建一个。然后将box转化为Editable Poly。
在修改面版中选择Selection/Face,然后选择box前面的部分,如上图。然后用MeshSmooth
细分选择的面。

接这移动些点和边,如后……

在Front View中我选择了一个区域,做出不平滑的感觉。我用Tessellate再次细分选择的面,
注意不是用MeshSmooth。如图 我移动了些点和边。

选择我需要的边将它们chamfer。再Collapse以一些点。选择些面,稍微向内积压点。
如果你做出的效果不好就用tessellate多调整下。

反复的调整直到达到满意的效果 。

略~~(这个就不用说了 大家应该都知道这个怎么做出来了

现在是墙了。我用了3个box,2个用来模拟水泥,另一个做砖墙。我用Tesselate增加些点。
要做出些墙上的刮痕,方法跟前面讲的做窗台的方法

有人可能会问为什么不用bumpmap来做,当然bumpmap是可以做,但是它不能产生灯光的投影效果。
用模型做出来的刮痕能有投影,而bump则不行。

窗上的百叶窗。象先前一样,创建些box,然后转化为Editable Polies。通过移动边、点,
tessellate和MeshSmooth,使百叶窗看上去象木头的。
这是很重要的细节。在场景中加入灯光后你将看的出来。

窗户的玻璃。窗户也是用的box,然后加些细节。破了的窗户玻璃就是用‘shapes‘挤压。
蜘蛛网。蜘蛛网就是用的shape,然后用‘Editable Patch‘,移动些点。
其它的些细节。
罐头:‘spline‘ + ‘Loft‘ modifier + converted into ‘Editable Poly‘。
种子:一些小的box用‘Editable Poly‘ 然后移动些点。
鸟:(作者也是用box编辑出来的,PF)
叶子:建些片然后帖图。
墙上的钩,树支都是编辑出来的 (大家都会的吧)

灯光与渲染
我用了3个泛光灯。其中2个用‘ray traced shadow,另一个用‘Shadow Map‘ 。
1st Ray Traced Shadow Light (KEY LIGHT):
Color: (soft orange) - Multipier: 1.5


2nd Soft Shadow Light (Shadow Caster):
Color: (soft yellow) - Multipier: 0.7
Projection: from created MAP

3rd Ray Traced Shadow Light (FILL LIGHT):
Color: (soft blue) - Multipier: 0.65

场景中灯光颜色的选择是很重要的。
为了使光线更真实,我选择的色轮中向对的颜色。

第一部分完。

场景中物体贴图的列表:
All walls, plasters, parapet: Box Mapping
Window Shutter (all elements): Box Mapping
Metal Rail: Cylindrical Mapping
Other Metal Elements: Box Mapping,
Planar Mapping
All spherical elements: Spherical Mapping
Tree Branch: Cylindrical Mapping
Leaves: Planar Mapping
Birds: ....think? :)
Metal Can: Cylindrical Mapping
All window elements: Box Mapping,
Planar Mapping
Seeds: Spherical Mapping
Spider webs: Planar Mapping
Room-inside: Box Mapping

我没有写去场景中物体用的shaders,因为每个人都有自己的方法。对于有的人用Oren-Nayar-blinn来给木头可能会觉得不是很合适,但或许给墙用Blinn会很合适。

几乎所以的贴图都用ps处理。

墙:
在ps中打开个砖墙的贴图,同时在TOTAL TEXTURES CDs中的Dirt masks的部分打开些别的图。
首先,我用ps中的笔刷画了些绿色来表现些台鲜类的东西。然后来编辑一个dirt masks。
先将图象从rgb转换为灰度模式。用 (Ctrl-I)来转换颜色,因为在墙上需要个黑色的蒙板。
现在用 Select/Color Range(色彩选择工具)来选择图象中污垢的部分。然后拷贝选择。
回到那张砖墙的贴图,粘贴选择的区域,一个新的蒙板将自动创建。

栏杆:用同样的方法,但这次我用了更多的‘dirt masks‘,大概有6个。这些图都来自

TOTAL TEXTURES CDs的第一张碟。我自己也做了个‘dirt mask‘ 为栏杆添加些刮痕的效果。

就是用小笔刷一点点的从上画到下。然后保存为jpg格式。再次将它打开,将其从rgb转换为

灰度模式,再用Brightness/ Contrast工具,就可以做出个bump和glossiness的贴图。

金属部件:所有这些金属部件都很小(金属丝,螺丝钉,铁勾等等),所以我仅仅调整了下
贴图的大小就直接贴上。

树枝和叶子:在TOTAL TEXTURES CDs中我挑选了个较好的象树皮的贴图。在ps中加点
脏的感觉,用Cylindrical Mapping贴上。叶子是用的我自己收集的些图片。
这儿我用了4种不同的贴图。1:Diffuse Map 2:Opacity Map 3:Glossiness Map

4:Bump Map。Opacity maps 很有作用,因为我不需要做出很复杂的网各模型。

我创建一个标准的planar。用UVW Mapping修改。然后将物体转化为Editable Patch

再移动一些点,使得它看上去象是干枯发邹的叶子。


鸟:来看看‘Unwrap UVW‘-modifier。我自己画了个贴图。Shader用的Oren-Nayar-blin

和很高的bump数值。同时也给鸟的身体用了混合贴图。

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